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PLAYLISTS WARGAME

Peinture — Papote — Assemblage — Rapport de bataille — Modélisme — Direct — Enregistrée

  • Peinture : Session de peinture sur figurines, pas de tuto particulier.
  • Papote : Ambiance calme et posée où la discussions dérive.
  • Assemblage : Session de fabrication de figurine, où la figurine prend vie.
  • Rapport de bataille : Deux armée ou plus s’affrontent.
  • Modélisme : Session autour des décors ou de l’impression 3D.
  • Direct : La session a été faite en live avec des interactions avec le chat en temps réel.
  • Enregistrée : La session a été faite hors direct, elle peut avoir été montée.

Warhammer 40.000

Warhammer 40 000, c’est un futur où tout est pire, tout le temps, et où on règle les débats politiques au lance-plasma. Côté wargame, tu alignes des escouades et des blindés miniatures d’une faction (Imperium, xenos, Chaos…) sur une table chargée de décors, tu mesures, tu bouges, tu tires, tu charges et tu cognes en chaîne de jets de D6 (touche/blessure/sauvegarde) pendant que les objectifs au sol dictent le score. Le cœur du jeu, c’est la gestion de position, des lignes de vue, des couverts et des profils d’armes (Portée, PA, Dégâts), plus une poignée de règles de faction et de stratagèmes pour faire des coups tordus au bon moment. Tu composes ta force avec des points et un détachement, tu joues des missions équilibrées pour le compétitif, ou “Crusade” si tu veux faire évoluer tes unités d’une partie à l’autre, et tu as un format éclair “Combat Patrol” pour démarrer sans exégèse de 300 pages. Entre deux jets ratés à 3+, tu peins tes figurines et prétends que tout ça est “juste un hobby”.

Il existe différent format :

Kill Team

Kill Team, c’est 40k en mode escarmouche: une dizaine d’opérateurs par camp, une table petite et blindée de décors (environ 76×56 cm), et des tours à activation alternée où tu fais agir un combattant à la fois au lieu d’attendre que l’autre finisse sa sieste. Chaque agent a des points d’action pour se déplacer, tirer, charger, faire l’objectif, avec des ordres “Se dissimuler / S’engager” qui gèrent la furtivité et les lignes de vue. Ça joue fort sur le placement, les couverts, les étages et les angles moches; les équipes sont asymétriques avec leurs tactiques et équipements, et les missions mélangent objectifs publics et “Tac Ops” cachées. Modes de jeu: égal pour l’équilibré, narratif “Spec Ops” pour faire progresser ta kill team, et toute une ribambelle de terrains (extérieur, vaisseaux façon couloirs, etc.). Parties en 60–90 minutes, zéro tank, beaucoup de sueur, et des 1 sur le dé qui transforment ton héros en statistique.

Combat Patrol

Combat Patrol est un format d’initiation rapide à Warhammer 40,000 où chaque joueur aligne une force prédéfinie issue d’une boîte Patrouille, avec profils et règles adaptés spécifiquement au format. Pas de points ni de liste à composer : on joue la patrouille telle quelle, sur des missions dédiées avec objectifs et règles simplifiés et équilibrés pour l’affrontement entre deux Patrouilles. Les parties sont courtes (environ 45–60 minutes), idéales pour apprendre l’édition en cours, découvrir une faction et jouer sans se perdre dans l’optimisation.

Incursion

Incursion, c’est le format 1000 points de Warhammer 40 000: deux armées “complètes mais compactes” sur une table d’environ 44×60 pouces, 5 tours, missions dédiées avec objectifs primaires et cartes d’objectifs secondaires (fixes ou tactiques) comme en jeu égal standard. Tu gardes tout le sel de 40k — détachements, stratagèmes, tir/close, positionnement — sans devoir déménager 2000 points de plastique. Les listes tiennent en 1–2 persos, quelques unités de base et un ou deux gros jouets; la partie dure en gros 90–120 minutes. Ça récompense la manœuvre et la prise d’objos, punit l’erreur de placement, et t’épargne la migraine logistique d’un Strike Force… tout en te laissant râler quand tes 3+ décident de faire grève.

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Force de Frappe

Force de Frappe est le format “standard” de Warhammer 40 000 : 2000 points par camp, table 44×60 pouces bien garnie en décors, 5 tours, missions de jeu égal avec objectifs primaires et secondaires (fixes ou tactiques selon le pack). Tu joues une armée complète: détachement, stratagèmes, persos, lignes, appuis, le jouet cher qui te fera regretter tes jets à 1. Le rythme est celui du 40k “plein pot”: contrôle d’objectifs, échanges d’unités, gestion des angles et du tempo, avec des parties de 2 à 3 heures quand personne ne passe 10 minutes à mesurer un cordon. C’est le format des tournois et des listes vitrines, où les erreurs de placement se payent cash et où ta sauvegarde à 3+ choisit souvent la poésie.

Assaut

Assaut c’est la taille XXL de 40k: 3000 points par armée, une table 44×90 pouces bien chargée en décors, et toujours 5 tours de mission jeu égal. Tu sors la collection entière: plusieurs menaces lourdes, redondance d’unités clés, réserves et frappes qui retentissent, le tout avec une vraie guerre d’attrition et de tempo. Le scoring sur objectifs reste le cœur du jeu, mais la densité d’armées rend le placement, les couloirs de tir et la gestion des angles encore plus exigeants. Compte sur des parties longues, du plastique partout, et des jets à 3+ qui décident d’explorer l’art contemporain pile au pire moment.

Campagne

Le format campagne de 40k, c’est le mode narratif “Croisade” où ton armée vit d’une partie à l’autre au lieu d’être réinitialisée comme un mauvais rêve de Servitor. Tu démarres avec une réserve (supply) et un registre d’unités, tu joues des missions normales (Combat Patrol, Incursion, Strike Force, etc.), et tes datasheets gagnent de l’XP, des honneurs de bataille (traits, améliorations, reliques) ou récoltent des cicatrices quand elles se font ratiboiser. Entre les affrontements, tu dépenses des ressources pour recruter, réparer, promouvoir, gérer l’équipement et le récit, pendant qu’un système d’équilibrage (points de croisade) compense les vétérans trop boostés. Tu peux enchaîner des arcs avec territoires, théâtres d’opérations et objectifs de campagne, bref un récit de guerre persistant où tu joues autant avec la table qu’avec ton carnet de notes, mais avec plus de gloire et moins d’encre rouge.

Age of Sigmar

Age of Sigmar, c’est la fantasy épique sous stéroïdes: les Royaumes Mortels éclatés en plans magiques, où Ordre, Chaos, Mort et Destruction se disputent la déco à coups de marteaux divins et de monstres de trois étages. Côté jeu, tu poses des warscrolls (fiches d’unités claires), tu joues par tours complets avec phase des héros, mouvement, tir, charge, combat et battleshock, et tu dépenses des points de commandement pour claquer des ordres clés (All-out Attack, Redeploy, Unleash Hell). La priorité se décide à chaque round sur un jet, donc oui, le double tour existe et punit les siestes de placement. Les parties se gagnent surtout aux objectifs via Battle Tactics (tactiques de tour) et Grand Strategies (plan de fin de partie), sur une table 44×60 bien garnie. Formats typiques: Vanguard ~1000 pts pour muscler sans déménager, Battlehost ~2000 pts pour la guerre “standard”; sinon Path to Glory pour faire progresser ton armée entre les parties. En résumé: des armées très typées, des règles plus lisibles que leur artbook, et assez de combos pour transformer un tas d’os en rouleau compresseur si tu lis les deux dernières lignes du warscroll.

Il existe différent format :

  • Fer de lance : format rapide préconstruit avec boîtes dédiées, plateau env. 22×30″, objectifs imprimés et missions propres; équivalent d’environ ~500 pts selon la faction, mais équilibré sur ses propres règles. Parties courtes, zéro liste à bricoler.
  • Avant garde : 1000 points, jeu égal “compact” sur table 44×60″. C’est la taille musclée mais transportable.
  • Hôte de bataille : 2000 points, le “plein format” d’AoS sur 44×60″. C’est celui qu’on voit le plus en tournois et packs officiels.
  • Chemin de la gloire : une campagne persistante où ton seigneur de guerre et sa petite clique vivent bataille après bataille, gagnent du renom, montent en rangs et choisissent des Chemins d’amélioration qui débloquent des aptitudes bien sales.
  • Chaque armée est représenté par des figurines en plastique que l’ont doit assembler et peindre soit même

Fer de lance

Fer de lance est le format rapide préconstruit d’Age of Sigmar: une boîte par joueur, zéro construction de liste, un plateau compact 30″ × 22,4″ avec objectifs déjà imprimés, et des parties en 4 rounds qui tiennent sur la table basse sans exiger un chariot de plastique. Les règles sont épurées (pas de modules avancés, magie et état-major simplifiés) mais chaque faction garde ses cartes/traits dédiés. L’équilibrage est propre au mode: certaines unités portent le mot-clé RENFORTS et peuvent revenir une fois détruites, tandis que les plus costaudes sont parfois tenues en réserve jusqu’aux derniers tours. Deux paquets de cartes rythment la partie, entre Péripéties de round et cartes pour scorer/ordres.

Résultat: rapide, lisible, assez tactique pour punir les placements paresseux, sans transformer ton salon en entrepôt.

Avant garde

Avant-garde (Vanguard), c’est le format 1000 points d’Age of Sigmar, le palier “armée compacte” entre Fer de lance et Battlehost. On joue en jeu égal avec le battlepack du moment, mêmes fondamentaux que le format standard (plans de bataille, tactiques, stratégies), mais des listes resserrées qui forcent les choix et écourtent la logistique. Ça garde la vraie saveur d’AoS sans transformer ton salon en dépôt d’intendance.

Hôte de bataille

Hôte de bataille (Battlehost), c’est le format “plein régime” d’Age of Sigmar : 2000 points par camp, jeu égal avec le battlepack en cours, la version standard qu’emploient les événements et tournois.
On joue sur une table 44″ × 60″, cinq rounds typiques et des parties qui tournent autour de 2 à 3 heures quand personne ne passe sa vie à recompter ses socles. Bref, la taille où le placement, les objectifs et le tempo séparent les généraux des accumulateurs de plastique.

Chemin de la gloire

Chemin de la Gloire est le mode narratif d’AoS : tu mènes une campagne persistante centrée sur ton seigneur de guerre et sa rétinue, tes unités gagnent du renown, montent de rang et choisissent des Voies qui leur débloquent des aptitudes au fil des batailles. Le battlepack Ascension (dans le Livre de Base v4) recentre l’expérience sur le héros, remplace les Battle Tactics par des scénarios narratifs avec Twists à chaque round, et utilise un mécanisme d’outsider pour que les parties restent serrées plutôt que transformées en balade pour jackpot de dés.