Le Royaume d’Érébore est un monde de fantasy en transition : un vieux continent chargé de mythes, de religions fracturées et de pouvoirs anciens, qui commence à basculer vers une ère plus moderne où l’ingénierie, les académies et la politique pèsent autant que l’acier.
Au cœur de l’univers, le sacré n’a jamais totalement quitté la scène. Les croyances ne sont pas juste des “cultes” : elles structurent les sociétés, justifient des lois, alimentent des conflits… et parfois ouvrent des portes vers des forces qui dépassent la raison. En parallèle, une approche plus “technique” du surnaturel existe : des rites, des symboles et des procédés capables d’imiter les miracles sans forcément demander la permission aux dieux — ce qui crée des tensions explosives entre traditions, clergés et savants.
Érébore se compose de régions très contrastées, chacune avec ses règles implicites : terres martiales et disciplinées, cités de duel et d’escrime, royaumes religieux instables, zones où la nuit domine et où les tours des académies maintiennent la lumière comme on maintient un siège. Alliances fragiles, rivalités historiques, propagandes, jeux de cour et luttes d’influence s’entremêlent : ici, la géopolitique est un sport de contact.
Dans les ombres du monde, des archétypes plus anciens rôdent : des “animaux primordiaux” et des symboles vivants, traces d’un âge mythologique où l’univers a été façonné par des forces fondatrices (dont un récit central souvent évoqué : la création du Jardin). Cette couche mythique n’est pas juste du folklore : elle imprègne les mentalités, les serments, et parfois la réalité elle-même.
Érébore, c’est donc un terrain de jeu pour des histoires de capes, de lames et de choix : entre foi et méthode, héritage et progrès, lumière conquise et ténèbres installées. Un monde où tout le monde a une raison d’avoir tort… et une bonne excuse d’avoir une épée.

Le Royaume se compose de huit Régions, toutes placées sous l’autorité d’un magistrat central, nommé directement par le Roi.
Le temps suit un calendrier standard : 365 jours par an, répartis en 12 mois, eux-mêmes découpés en semaines de 7 jours. La journée compte 24 heures, chaque heure 60 minutes, et chaque minute 60 secondes.
Nous sommes en 1694 du calendrier éréborien. À cette époque, tout citoyen reçoit une instruction minimale : lire, écrire, compter, et raisonner de façon autonome. La majorité civile est fixée à 35 ans, et l’on considère qu’une génération couvre environ 40 ans.
Le Royaume reconnaît de nombreuses religions d’État, mais celle qui domine le Conclave des Saints depuis un siècle est l’Hebdome Céleste.
Enfin, ces deux derniers siècles ont vu un bond technologique net, particulièrement dans le domaine médical.
Région : Roltis
- Thème : Administration, cœur du Royaume, corruption
- Climat : variée
- Alliance : relation familiale avec l’Austalie, mais conserve leur neutralité
Le Roltis est la région royale, plantée au centre du Royaume : le cœur administratif et politique autour duquel tout s’organise. Pour que le pays puisse “s’auto-gérer” sans dépendre d’une cour omniprésente, le Roi a créé une entité gouvernementale appelée l’Administration, qui emploie une grande partie des sujets et qui dirige concrètement le Roltis. La région est découpée en départements tenus par une noblesse d’appareil (nobles-administrateurs, régents, comtes-électeurs, ducs…), ce qui en fait une machine d’État plus qu’une simple province. les differentes région
Politiquement, personne ne peut se permettre d’être ouvertement hostile au Roltis : c’est le centre du jeu, donc le centre des compromis. La région n’affiche pas d’alliances officielles contre les autres, et même si une affinité existe avec l’Austalie, le Roi s’efforce de ne favoriser personne. Côté territoire, le Roltis est unique : il réunit tous les climats du Royaume (océanique, désertique, montagnard, continental) et une topographie très variée (forêts, marécages, montagnes…), ce qui en fait un condensé du pays… et un cauchemar logistique parfaitement cohérent.


Région : Sinisnum
- Thème : Technologie Avancé, dualité technologie / Tradition
- Climat : Océanique
- Alliance : Arkadonia (le fort), Austalie
- Désaccord : Ombrilus, Sinisnum, Hardarac
Le Sinisnum est la région du Nord-Ouest, coincée entre l’Océan Infini et la montagne de Weldenvarder, de la Forêt des Légendes jusqu’à la Bouche du Roi. Elle est dirigée par Dutimble Léthias, gnome et alchimiste de renom. C’est la pointe technologique du Royaume grâce à ses deux grandes forces, la Guilde des Inventeurs et le Clan des Concepteurs — mais c’est aussi une région nerveuse, instable, partagée entre trois mouvements politiques qui se déchirent en continu. les differentes région
Sur le plan extérieur, le Sinisnum tient par une alliance solide avec le Fort et par ses échanges commerciaux avec l’Austalie, qui lui donnent du poids dans la politique du Royaume. les differentes région Scientifiques par nature, ils sont farouchement opposés au spiritisme et à la magie, ce qui crée des tensions directes avec le Souestria, l’Ombrilus et l’Hardarac. les differentes région Et comme l’industrialisation a salement marqué la région (rivières polluées, déforestation, air dégradé par usines, labos et mines), une partie du Sinisnum bascule désormais dans un retour violent au traditionalisme religieux, pensé comme une réponse au “prix” payé depuis des siècles.
Région : Northilum
- Thème : Liberté, tradition et fierté clanique
- Climat : Continental
- Alliance : Hardarac
- Désaccord : Arkadonia (le fort), Sinisnum
Le Northilùm est la grande région du Nord, coincée entre la Forêt des Légendes et le Toak du Nord (du Sud au Nord), et de Weldenvarder jusqu’au Toak de l’Ouest (d’Ouest en Est). Elle est dirigée par le baron Dir Kirken de Boulanim, un halfelin. Ici, on ne parle pas de “villes” : le Northilùm, c’est une immense étendue de clans et de tribus, chacun avec sa hiérarchie et ses règles. Ils sont liés au Roi par pacte, mais restent un peuple libre et fier. les differentes région
Cette liberté a un coût politique : vus comme moins “civilisés” et un peu en dehors de la religion officielle du Créateur, ils se prennent régulièrement le Souestria sur le dos. À l’inverse, leur logique “le clan d’abord” et leur amour de l’indépendance en font des alliés naturels de l’Hardarac, et des adversaires politiques du Fort. Sur le terrain, le Northilùm est une vaste plaine dominée par la montagne de Weldenvarder, avec un climat continental : hivers longs et brutaux, étés longs et très chauds.


Région : Austalie
- Thème : Politique, Schisme sociaux, Panache, Ecole de renom
- Climat :
- Alliance : presque tout le monde
L’Austalie se trouve au Nord-Est du Royaume, entre le Toak et la Montagne du Bout du Monde, avec l’Azragni et le fleuve Aria en limite sud. C’est une terre de contrastes violents : une noblesse très riche (bals, chasses, intrigues) et, en face, un peuple qui sue dans les champs, les vignes et les cultures d’épices, avec un “entre-deux” tenu tant bien que mal par marchands et artisans. Et surtout : ce n’est pas une carte postale. Les complots, les défis à l’arme et les combats sanglants font partie du décor, jusqu’aux affrontements de “gladiateurs” auxquels tout le monde peut assister.
Politiquement, l’Austalie pèse lourd : elle est liée au Roi par le sang (la princesse Elianie d’Emerhil est sa sœur), et sa puissance économique repose sur de nombreuses mines d’or, ce qui en fait la région la plus riche — donc globalement en bons termes avec tout le monde. Le climat y est clément, avec des journées parfois plus courtes à cause de la montagne qui coupe les premiers rayons du soleil, et des terres majoritairement plates, parfaites pour une agriculture intensive qui a bâti sa réputation.
Région : Ombrilus
- Thème : Accadémie Magique, Malédiction, Etude et commerce magique
- Climat : Spécial
- Alliance : aucune de connue
- Désaccord : Arkadonia (le fort), Sinisnum, Souestria
L’Ombrilus est une terre maudite, plongée dans une obscurité totale : une nuit permanente qui a façonné tout, des paysages à la psychologie des habitants. La région s’étend du fleuve Aria à la frontière du Souestria (Nord–Sud) et de la montagne d’Uru Baen à la Montagne du Bout du Monde (Ouest–Est). Les plus grands magiciens s’y sont installés pour comprendre et éradiquer la malédiction, ce qui en fait la zone où la magie est la plus dense du Royaume, avec une multitude d’écoles et d’académies. Au quotidien, survivre, c’est tenir la lumière : il n’est pas rare d’y voir même des enfants lancer un sort lumineux, parce que la nuit “mord”. les differentes région
Politiquement, à cause de cette concentration de magiciens, l’Ombrilus est l’ennemi naturel du Fort et du Sinisnum, même s’il n’affiche pas d’alliances officielles ailleurs et reste présent dans le jeu du Royaume sans se mettre tout le monde à dos. les differentes région Sur le terrain, la nuit rend les terres impropres à la culture : pas de villages, seulement des villes construites autour d’une académie (et, dans les faits, autour de leurs infrastructures de lumière — tours et dispositifs entretenus comme des “soleils artificiels”). La région paraît morte, mais le climat est paradoxalement plutôt clément, avec un vent frais qui rend l’air supportable… à condition d’accepter de ne plus jamais voir le soleil.


Région : Souestria
- Thème : Guerre de philosophie et religion
- Climat : Spécial
- Alliance : aucune connue
- Désaccord : Ombrilus, Sinisnum
Le Souestria est une terre “bénie” du Créateur… mais cassée en deux par un schisme religieux qui n’a jamais vraiment cessé de saigner sous la surface. Géographiquement, la région fait frontière avec l’Ombrilus au nord, et se cale entre la Montagne du Bout du Monde et le Roltis selon les axes du Royaume : c’est une zone charnière, exposée aux tensions, mais portée par une idée simple côté population : ici, la foi n’est pas une option sociale, c’est une colonne vertébrale. les differentes région
Dans les faits, le Souestria est un champ de bataille théologique : plusieurs philosophies se disputent la légitimité, avec cinq courants majeurs — Cour des Étoiles, Hebdomne Céleste, Compagnons de Talisid, Cour des Saints Dragons, Église du Couple Originel — tous tournés vers le Créateur via des saints, anges et archanges, ce qui provoque des secousses internes régulières. La région n’affiche aucune alliance reconnue, critique la voie du Northilùm et juge certains voisins trop laxistes sur le plan religieux. Côté vie quotidienne, c’est une terre paisible et au climat proche de l’Ombrilus… sauf qu’ici, le soleil existe, et ça change tout.
Region : Arkadonia (surnommé « Le Fort »)
- Thème : Activité militaire, Paranoïa et xenophobie
- Cliamt : océanique
- Alliance : Sinisnum, Souestria
- Désaccord : Ombrilus
L’Arkadonia, que tout le monde appelle simplement le Fort, est la région militaire du Royaume : un territoire du sud-ouest, coincé entre l’Océan Infini et la montagne des Béors, qui s’étire de la Bouche du Roi jusqu’au désert de l’Hardarac. Ici, l’État se porte en armure : le pouvoir est tenu par le Commandant Gruund, un nain qui dirige d’une main de fer, épaulé par des grands stratèges issus des principales académies militaires. les differentes région
Diplomatiquement, le Fort joue en blocs : alliance tenace avec le Sinisnum, entente cordiale avec le Souestria, mais frictions commerciales avec le Northilùm et surtout une hostilité assumée avec l’Ombrilus (les deux dirigeants se détestent ouvertement). les differentes région Dans la culture arkadonienne, cette haine n’est pas qu’un caprice politique : la doctrine locale se méfie profondément des mages et des académies “qui diffusent le savoir comme une arme”. Sur le terrain, le climat est océanique (étés chauds à très chauds, hivers rarement extrêmes), et la région est majoritairement faite de plaines, dominées par la présence des Béors — parfait pour déplacer des troupes… et rappeler à tous que le Fort n’oublie jamais la logistique.

Région : la porte de l’Hardarac
- Thème : Orientalisme, mystère, rebellion, commerce
- Alliance : Austalie
- Desaccord : Hardarac
Les Portes de l’Hardarac ne sont pas une région au sens classique : c’est une ville, posée au sud du Royaume, qui sert de verrou et de sas vers le grand désert de l’Hardarac. On y vient pour passer… ou pour disparaître. La cité cultive les mystères et les secrets, et elle ne se donne jamais entièrement : elle est coupée en deux, et les Hauts-Quartiers restent réservés aux résidents. les differentes région
C’est aussi une place de commerce brut : “tout est disponible à La Porte”… à condition d’y mettre le prix. Mais ce qui fait vraiment sa réputation, c’est sa politique de liberté : la ville a officiellement aboli l’esclavage des Demis entre ses murs, allant jusqu’à les intégrer à sa milice pour leur offrir protection, asile et travail — résultat, une grande partie des Demis s’y est installée. Cette ligne lui coûte cher en diplomatie : peu d’alliés, à part l’Austalie qui joue souvent le rôle de “grand frère”. Le climat, lui, ne négocie pas : désertique, sec, et implacable.
